Wstęp

Podane tutaj informacje są kontynuacją cyklu webcastów programowania w XNA. Fragment kodu przedstawia problem sterowania za pomocą klawiatury, jak i za pomocą Pada na xbox. Autor webcastu pokazuje jak oprogramować sterowanie, pokazuje również, że można uruchomić tą samą grę na konsoli xbox.

Wymagania

Do prawidłowego funkcjonowania tego kodu wymagane jest posiadanie kodu z poprzednich odcinków. Aczkolwiek można opierać się o samą klasę Game1.cs gdzie znajduje się cała logika sterowania. 

Do uruchomienia gry która jest w załączniku należy posiadać zainstalowane środowisko Visual Studio 2010

Opis

Przedstawiony projekt zawiera kod służący do obsługi sterowania za pomocą pada oraz klawiatury przez co w stworzoną grę na Windows Phone w technologii XNA, będzie można grać na konsoli xbox czy też na systemie operacyjnym Windows.

Aby stworzyć grę opierającą się o ten sam kod należy z okna Solution Explorer wybrać prawym przyciskiem wybrać projekt gry, a następnie z menu kontekstowego wybrać create copy project for xbox360. 

 

C#
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using System; 
using System.Collections.Genericusing System.Linqusing Microsoft.Xna.Frameworkusing Microsoft.Xna.Framework.Audiousing Microsoft.Xna.Framework.Contentusing Microsoft.Xna.Framework.GamerServicesusing Microsoft.Xna.Framework.Graphicsusing Microsoft.Xna.Framework.Inputusing Microsoft.Xna.Framework.Input.Touchusing Microsoft.Xna.Framework.Media; 
 
namespace XNAGame 
{ 
    /// <summary> 
    /// This is the main type for your game 
    /// </summary> 
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game 
    { 
        GraphicsDeviceManager graphics; 
        SpriteBatch spriteBatch; 
 
        //Sterowanie klawiatura 
        KeyboardState currentKeyboardState; 
        KeyboardState previousKeyboardState; 
        // sterowanie padem 
        GamePadState currentGamePadState; 
        GamePadState previousGamePadState; 
 
 
        float playerMoveSpeed; 
 
 
 
        Player player; 
        Texture2D mainBackground; 
        ParallaxingBackgruond bgLayer1; 
        ParallaxingBackgruond bgLayer2; 
 
        Texture2D enemyTexture; 
        List<Enemy> enemies; 
 
        Texture2D explosionTexture; 
        List<Animation> explosions; 
 
        TimeSpan enemySpawnTime; 
        TimeSpan previousSpawnTime; 
 
        Texture2D projectileTexture; 
        List<Projectile> projectiles; 
 
        TimeSpan fireTime; 
        TimeSpan previousFireTime; 
 
        Random random; 
 
        //Efekty dzwiekowe 
        SoundEffect laserSound; 
        SoundEffect explosionSound; 
 
        // muzyka w tle 
        Song gameplayMusic; 
        Song menuMusic; 
 
        // tekstura menu 
        Texture2D mainMenu; 
 
        //zmienne pomocnicze 
        bool isTitleScreenShown; 
        bool isGameScreenShown; 
 
        int score; 
        SpriteFont font; 
 
 
        public Game1() 
        { 
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this); 
            Content.RootDirectory = "Content"; 
            TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.FreeDrag; 
 
 
            // Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone. 
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333); 
 
            // Extend battery life under lock. 
            InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1); 
        } 
 
        /// <summary> 
        /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run. 
        /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic 
        /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components 
        /// and initialize them as well. 
        /// </summary> 
        protected override void Initialize() 
        { 
            // TODO: Add your initialization logic here 
            bgLayer1 = new ParallaxingBackgruond(); 
            bgLayer2 = new ParallaxingBackgruond(); 
            player = new Player(); 
 
            playerMoveSpeed = 8.0f;  // predkosc przesuwania gracza 
 
            enemies = new List<Enemy>(); 
            previousSpawnTime = TimeSpan.Zero; 
            enemySpawnTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0f); 
            random = new Random(); 
            explosions = new List<Animation>(); 
            projectiles = new List<Projectile>(); 
            score = 0; 
 
            fireTime = TimeSpan.FromSeconds(.15f); 
 
            TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.FreeDrag; 
 
            base.Initialize(); 
        } 
 
        /// <summary> 
        /// LoadContent will be called once per game and is the place to load 
        /// all of your content. 
        /// </summary> 
        protected override void LoadContent() 
        { 
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. 
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); 
            // TODO: use this.Content to load your game content here 
 
            mainMenu = Content.Load<Texture2D>("mainMenu"); 
 
            isGameScreenShown = false; 
            isTitleScreenShown = true; 
 
            //muzyka w tle 
            gameplayMusic = Content.Load<Song>("Sound/gameMusic"); 
            menuMusic = Content.Load<Song>("Sound/menuMusic"); 
 
            //efekty dzwiekowe 
            laserSound = Content.Load<SoundEffect>("Sound/laserFire"); 
            explosionSound = Content.Load<SoundEffect>("Sound/explosion"); 
 
 
            Animation playerAnimation = new Animation(); 
            Texture2D playerTexture = Content.Load<Texture2D>("shipAnimation"); 
            playerAnimation.Initialize(playerTexture, Vector2.Zero, 11569830, Color.White, 1true); 
            Vector2 playerPosition = new Vector2(0,0); 
            enemyTexture = Content.Load<Texture2D>("mineAnimation"); 
            explosionTexture = Content.Load<Texture2D>("explosion"); 
            projectileTexture = Content.Load<Texture2D>("laser"); 
 
            bgLayer1.Initialize(Content, "bgLayer1", GraphicsDevice.Viewport.Width, - 1); 
            bgLayer2.Initialize(Content, "bgLayer2", GraphicsDevice.Viewport.Width, - 2); 
 
            mainBackground = Content.Load<Texture2D>("mainbackground"); 
            font = Content.Load<SpriteFont>("gameFont"); 
 
            player.Initialize(playerAnimation, playerPosition); 
           // background = Content.Load<Texture2D>("background"); 
 
            PlayMusic(menuMusic); 
        } 
 
        private void PlayMusic(Song song) 
        { 
            try 
            { 
                MediaPlayer.Play(song); 
                MediaPlayer.IsRepeating = true; 
            } 
            catch { } 
        } 
 
        /// <summary> 
        /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload 
        /// all content. 
        /// </summary> 
        protected override void UnloadContent() 
        { 
            // TODO: Unload any non ContentManager content here 
        } 
 
        /// <summary> 
        /// Allows the game to run logic such as updating the world, 
        /// checking for collisions, gathering input, and playing audio. 
        /// </summary> 
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> 
        protected override void Update(GameTime gameTime) 
        { 
            // Allows the game to exit 
            //if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) 
                //this.Exit(); 
 
            if (isTitleScreenShown) 
            { 
                UpdateGameScreen(); 
            } 
            else if (isGameScreenShown) 
            { 
                UpdateTitleScreen(); 
 
                bgLayer1.Update(); 
                bgLayer2.Update(); 
 
 
                //do sterowania 
                previousGamePadState = currentGamePadState; 
                previousKeyboardState = currentKeyboardState; 
                // do sterowania 
                currentKeyboardState = Keyboard.GetState(); 
                currentGamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One); 
 
                UpdatePlayer(gameTime); 
                UpdateEnemies(gameTime); 
                UpdateCollision(); 
                UpdateExplosions(gameTime); 
                UpdateProjectiles(); 
            } 
 
 
           
            base.Update(gameTime); 
        } 
 
        private void UpdateGameScreen() 
        { 
            while (TouchPanel.IsGestureAvailable) 
            { 
                GestureSample gesture = TouchPanel.ReadGesture(); 
                if (gesture.GestureType == GestureType.FreeDrag) 
                { 
                    PlayMusic(gameplayMusic); 
                    isGameScreenShown = true; 
                    isTitleScreenShown = false; 
                    return; 
                } 
            } 
            
             
        } 
 
        private void UpdateTitleScreen() 
        { 
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) 
            { 
                PlayMusic(menuMusic); 
                isGameScreenShown = false; 
                isTitleScreenShown = true; 
            } 
        } 
 
        private void UpdateProjectiles() 
        { 
            for (int i = projectiles.Count - 1; i >= 0; i--) { 
                projectiles[i].Update(); 
                if (projectiles[i].Active == false) 
                { 
                    projectiles.RemoveAt(i); 
                } 
            } 
        } 
 
        private void UpdatePlayer(GameTime gameTime) 
        { 
            if (player.Health <= 0) 
            { 
                player.Health = 100; 
                score = 0; 
            } 
 
            while (TouchPanel.IsGestureAvailable) 
            { 
                GestureSample gesture = TouchPanel.ReadGesture(); 
                if (gesture.GestureType == GestureType.FreeDrag) 
                { 
                    player.Position += gesture.Delta; 
                } 
 
                player.Position.X = MathHelper.Clamp(player.Position.X, 0, GraphicsDevice.Viewport.Width - player.Width); 
                player.Position.Y = MathHelper.Clamp(player.Position.Y, 0, GraphicsDevice.Viewport.Height - player.Height); 
 
            } 
 
            player.Position.X += currentGamePadState.ThumbSticks.Left.X * playerMoveSpeed; 
            player.Position.Y -= currentGamePadState.ThumbSticks.Left.Y * playerMoveSpeed; 
 
            //przyciski dla klawiatury/ pada 
            if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) || currentGamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed) 
            { 
                player.Position.X -= playerMoveSpeed; 
            } 
            if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) || currentGamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed) 
            { 
                player.Position.X += playerMoveSpeed; 
            } 
            if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) || currentGamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed) 
            { 
                player.Position.Y -= playerMoveSpeed; 
            } 
            if (currentKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) || currentGamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed) 
            { 
                player.Position.Y += playerMoveSpeed; 
            } 
 
 
            player.Update(gameTime); 
 
            if (gameTime.TotalGameTime - previousFireTime > fireTime) 
            { 
                previousFireTime = gameTime.TotalGameTime; 
                AddProjectile(); 
            } 
        } 
 
        private void AddProjectile() 
        { 
            Projectile projectile = new Projectile(); 
            projectile.Initialize(GraphicsDevice.Viewport, projectileTexture, player.Position + new Vector2(player.Width / 20)); 
            projectiles.Add(projectile); 
            laserSound.Play(); 
        } 
 
        private void UpdateExplosions(GameTime gameTime) 
        { 
            for (int i = explosions.Count - 1; i >= 0; i--) 
            { 
                explosions[i].Update(gameTime); 
                if (explosions[i].Active == false) 
                { 
                    explosions.RemoveAt(i); 
                } 
            } 
        } 
 
        private void UpdateEnemies(GameTime gameTime) 
        { 
            if (gameTime.TotalGameTime - previousSpawnTime > enemySpawnTime) 
            { 
                previousSpawnTime = gameTime.TotalGameTime; 
                AddEnemy(); 
            } 
 
            for (int i = enemies.Count - 1; i >= 0; i--) 
            { 
                enemies[i].Update(gameTime); 
 
                if (enemies[i].Active == false) 
                { 
                    if (enemies[i].Health <= 0) 
                    { 
                        AddExplosion(enemies[i].Position - new Vector2(enemies[i].Width/2, enemies[i].Height/2)); 
                        explosionSound.Play(); 
                        score += enemies[i].Value; 
                    } 
                    enemies.RemoveAt(i); 
                } 
            } 
        } 
 
        private void AddEnemy() 
        { 
            Animation enemyAnimation = new Animation(); 
            enemyAnimation.Initialize(enemyTexture, Vector2.Zero, 4761830,  
                                        Color.White, 1f, true); 
            Vector2 position = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width+enemyTexture.Width, random.Next(100, GraphicsDevice.Viewport.Height-100)); 
            Enemy enemy = new Enemy(); 
            enemy.Initialize(enemyAnimation, position); 
            enemies.Add(enemy); 
        } 
 
        /// <summary> 
        /// This is called when the game should draw itself. 
        /// </summary> 
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> 
        protected override void Draw(GameTime gameTime) 
        { 
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); 
            spriteBatch.Begin(); 
 
            if (isTitleScreenShown) 
            { 
                DrawTitleScreenShown(); 
            } 
            else if (isGameScreenShown) 
            { 
                DrawGameScreen(); 
            } 
 
            
            spriteBatch.End(); 
            // TODO: Add your drawing code here 
            base.Draw(gameTime); 
        } 
 
        private void DrawGameScreen() 
        { 
           // spriteBatch.Draw(background, new Vector2(0, 0), Color.White); 
            spriteBatch.Draw(mainBackground, Vector2.Zero, Color.White); 
 
            //rysowanie ruchomego tła 
            bgLayer1.Draw(spriteBatch); 
            bgLayer2.Draw(spriteBatch); 
            player.Draw(spriteBatch); 
            for (int i = 0; i < enemies.Count; i++) 
            { 
                enemies[i].Draw(spriteBatch); 
            } 
            for (int i = 0; i < explosions.Count; i++) 
            { 
                explosions[i].Draw(spriteBatch); 
            } 
            spriteBatch.DrawString(font, "Score: " + score, new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X + 25, GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y), Color.White); 
            spriteBatch.DrawString(font, "Health: " + player.Health, new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X + 25, GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y + 30), Color.White); 
 
            for (int i = 0; i < projectiles.Count; i++) 
            { 
                projectiles[i].Draw(spriteBatch); 
            } 
        } 
 
        private void DrawTitleScreenShown() 
        { 
            spriteBatch.Draw(mainMenu, Vector2.Zero, Color.White); 
        } 
 
        private void UpdateCollision() 
        { 
            Rectangle rectangle1; 
            Rectangle rectangle2; 
 
            rectangle1 = new Rectangle((int)player.Position.X, (int)player.Position.Y, player.Width, player.Height); 
 
            for (int i = 0; i < enemies.Count; i++) 
            { 
                rectangle2 = new Rectangle((int)enemies[i].Position.X, (int)enemies[i].Position.Y, enemies[i].Width, enemies[i].Height); 
 
                if (rectangle1.Intersects(rectangle2)) 
                { 
                    player.Health -= enemies[i].Damage; 
                    enemies[i].Health = 0; 
 
                    if (player.Health <= 0) 
                        player.Active = false; 
                } 
            } 
 
            for (int i = 0; i < projectiles.Count; i++) 
            { 
                for (int j = 0; j < enemies.Count; j++) 
                { 
                    rectangle1 = new Rectangle((int)projectiles[i].Position.X, (int)projectiles[i].Position.Y, projectiles[i].Width, projectiles[i].Height); 
                    rectangle2 = new Rectangle((int)enemies[j].Position.X, (int)enemies[j].Position.Y, enemies[j].Width, enemies[j].Height); 
 
 
                    if (rectangle1.Intersects(rectangle2)) 
                    { 
                        enemies[j].Health -= projectiles[i].Damage; 
                        projectiles[i].Active = false; 
                    } 
                } 
            } 
        } 
 
        private void AddExplosion(Vector2 position) 
        { 
            Animation explosion = new Animation(); 
            explosion.Initialize(explosionTexture, position, 1341341245, Color.White, 1f, false); 
            explosions.Add(explosion); 
        } 
    } 
} 

Załączniki

Więcej informacji:

Poniżej znaduje się link do całego kursu na channel9.msdn.com

http://channel9.msdn.com/Series/Kurs-tworzenia-gier-w-XNA